『大戦略パーフェクト2.0』では、あらかじめ用意されている「初級ルール」「中級ルール」「上級ルール」「大戦略ZPK」「現代2003」「大戦略WINU」のルールセットをマップに適用したり、マップごとにあらかじめ設定されているルールセットの内容の一部を変更することができます。また、ユーザーが新たなルールセットを作成して使用することもできます。
ルールセット内で設定できる個別のルール内容は以下のとおりです。なお、中級ルールでの初期値には「(★)」を併記しています。
■【陣営】関連ルール
●陣営情報:敵陣営・同盟陣営の概要情報を、「陣営情報」「状況表」パレットで、プレイヤーが確認できるかどうかを、【非公開(★)】【公開】から選択できます。【公開】にすると、それまで不確かだった敵陣営や同盟陣営の軍資金・収入・保有建物数・保有部隊数などが「陣営情報」パレットに表示されるようになります。
●生産:初期配置された部隊以外に、ゲームの最中に新たに部隊を生産できるようにするかどうかの設定です。【なし】にする場合は、マップ上に部隊が初期配置されていなければなりません。以下の項目は「生産」が【あり(★)】のときにだけ設定を変更できます。
・生産可能建物は首都/司令部から:首都・司令部から離れた自陣営の建物で部隊生産できるかどうかを、【8HEX以内】【無制限(★)】から選択できます。
・相場:部隊の生産・補充・修理にかかる費用が、相場変動するかどうかを選択できます。【あり】に設定すると、1ターンごとに相場が変動します。同時に、収入フェイズで表示されるダイアログやゲーム情報パネル、「生産」ダイアログの「相場」欄などに、その変動率が表示されるようになります。相場は100%が標準で、それ未満だと兵器価格が通常より安くなります。逆に100%を越えると、兵器価格は上昇します。相場の最高値は200%、最低値は70%です。
・生産カウント:【あり】に設定すると、部隊の生産が完了するまでに、複数ターンを要するようになります。必要なターン数は、兵器ごとに異なります。一般的に、高額の兵器ほど生産カウントは長くなります。
生産が完了していない部隊は、完了するまで「生産中」の状態で建物に収納されます。建物への収納ルールが無効な場合は、建物上に生産中の部隊アイコンが表示され、その上に残りターン数も表示されます。この場合、生産中の部隊と通常の部隊が、同一階層であっても例外的にスタック可能です。
生産中の部隊は、部隊としての行動を何も取れません。また、生産を行なっている建物が破壊されたり、占領されると、生産中の部隊は削除されます。
生産中の部隊が残っていても、それ以外の部隊がすべて撃破された場合は、その陣営は全滅した(敗北した)と見なされます。
・初期生産:「生産カウント」が【あり】のときにだけ設定ができます。【あり】に設定すると、1ターン目の生産フェイズで生産する部隊だけは、生産カウントを要せずに、即座に生産が完了します。
・生産数制限:【あり】にすると、陣営ごとに生産できる部隊の上限数を、「マップ設定」ダイアログで設定できるようになります。ゲーム中に生産制限数に達すると、以後その陣営は部隊生産を行なえなくなります。
●収納:建物の中に部隊を収納できるかどうかを選択できます。【なし】にすると、建物のヘックス地形の直上にしか部隊は進入できなくなります。この場合、生産・補給・補充・修理と、輸送機・輸送艦などでの搭載・発進(降車)は、建物の上で行なうように変更されます。
「収納」が【なし】のときの生産では、「生産」ダイアログ(43ページ参照)の右側の収納部隊リストが表示されません。また、兵器をダブルクリックするか【生産】ボタンをクリックすると即座に、部隊が生産可能場所の上に直接配置されます。このとき、複数の武装パックが用意されている部隊の場合は、部隊が生産配置される前に、武装交換ダイアログが表示され、初期配置時の武装パックを選択できます。
・首都/司令部隣接ヘックスでの生産:「収納」を【なし】にしたときに限って、首都・司令部に隣接する6ヘックスの通常地形の上でも部隊生産するかどうか選択できるようになります。「収納」が【あり(★)】の場合は隣接ヘックスでの生産は行なえません。
首都・司令部の隣接ヘックスで生産する場合は、その地形に進入可能な部隊しか生産できません。また、ホバーを含む地上部隊だけしか生産できません。
・搭載及び発進可能な建物:「収納」を【なし】にしたときに限って、搭載・発進可能な建物を選択できます。【味方建物】は、「収納」が【あり(★)】のときと同様の設定で、自陣営・同盟陣営の建物だけしか利用できません。【全建物】にすると、敵陣営・中立の建物も利用できるようになります。
●ミサイルフェイズ:【なし】にすると、ミサイルフェイズがなくなり、射撃で発射された弾道ミサイル弾頭・巡航ミサイル弾頭も、独立した弾頭ユニットとしては飛行しなくなります。弾頭の迎撃もできなくなります。この場合、弾道ミサイル・巡航ミサイルは、通常の間接攻撃武器として使用され、射撃すると即座に戦闘処理が行なわれます。
●補給で軍資金を消費:燃料・弾薬の補給時に、軍資金を消費【しない】か【する(★)】かを選択できます。【しない】にすると、生産・補充・修理以外では、軍資金を消費することがなくなります。
●補給線:自陣営の建物で生産・補給・補充・修理・武装交換するとき、その建物に補給線が繋がっている必要があるかどうかを選択できます。
補給線とは、自陣営の物資集積地である首都・大都市から地方の建物へと、道路・橋・建物などで結ばれた補給物資輸送経路のようなものです。途中経路の建物が破壊されたり占領されると補給線が分断され、結果的に分断された先の建物では、生産・補給・補充・修理・武装交換の機能が働かなくなります。
【あり】にすると、補給線が繋がった建物でしか、生産・補給・補充・修理・武装交換を行なえません。
補給線は戦場マップ上で、赤色のストライプ模様の線で表示されます。表示のオン・オフは【表示】>【補給線】メニューのチェックのありなしで行ないます。なお、補給線を【なし(★)】に設定してある場合は、このメニュー自体が無効になります。
●占領耐久度:建物の占領時に、占領耐久度が減少する処理をするかどうかを選択できます。【なし(★)】だと、占領部隊の編成数などにも関わりなく、1回の占領行動だけで占領が完了します。【あり】にすると、各建物には、規模などに応じて占領耐久度が設定され、この占領耐久度が「0」になるまで、占領が完了しなくなります。各建物の占領耐久度は、【情報】>【地形情報】メニューを実行すると表示される「地形情報」パレットの、「占領耐久度」欄で確認できます。
1ターンあたりで減らせる占領耐久度は、占領部隊の編成数の分だけになります。つまり編成数が極端に減ってしまった占領部隊は、占領を完了するまでにかなりのターン数をかけなければいけません。
減少した占領耐久度は、所属陣営の部隊が占領行動を行なうことで回復させることができます。
占領された建物は、別陣営の所有となった瞬間に、占領耐久度が最大値まで回復します。
●建物の破壊:建物を破壊できるかどうかを選択できます。【なし】にすると、建物に対する「破壊」「射撃」は実行できなくなります。「修復」も必要がなくなるので実行できなくなります。また、一度設営したトーチカや橋が破壊されることもなくなります。
・首都の破壊:「建物の破壊」が【あり(★)】のときにだけ、首都に対する破壊・射撃行動を、【なし(★)】にするか【あり】にするかを選択できるようになります。【あり】にすると、首都に破壊耐久度が設定され、首都に対して「破壊」「射撃」「修復」行動が取れるようになります。それにともない、首都が破壊された陣営は敗北します。
・破壊された建物の所有国:「建物の破壊」が【あり(★)】のときに、破壊された建物の所有陣営を【そのまま(★)】にするか【中立国】のものに変更するかどうかを選択できます。【中立国】にすると、破壊された建物は、元の所有国ではなく、中立国の建物に変わります。
・建物の補強:「建物の破壊」が【あり(★)】のときにだけ選択できます。【あり】にすると、補強行動で建物の破壊耐久度の最大値を引き上げることができます。
補強を行なえるのは、兵器特性として「補強」の能力を持った工作部隊だけです。また、補強できるのは自陣営・同盟陣営・中立の、建物・トーチカだけです。補強を行なうときは、橋・ダム・トンネルの場合は隣接ヘックスから、その他の建物とトーチカは、真上または隣接ヘックスから補強目標を選択します。
1ターンに補強できる破壊耐久度は、補強部隊の編成数の分だけになります。1回補強を実行するたびに、工作物質が1消費されます。
●勝利条件達成時の敗北陣営建物:3陣営以上での戦いで、最終的な勝利条件が達成されてゲーム終了となる前に、途中で敗北した陣営の処理をどうするか選択できます。【達成国(★)】では、敗北陣営の建物は、その陣営を滅ぼした陣営の所有に変更されますが、【中立国】では、滅ぼした陣営にかかわらず中立状態へとリセットされます。
●陣営フェイズランダム:【あり】に設定すると、2ターン目以降、新しいターンが開始されるときに、陣営の順番がランダムに決定されます。陣営色順に順番が固定されていると、後攻陣営に不利な状況が生じるため、それを避けたいときに設定します。
・同一陣営フェイズの連続:「陣営フェイズランダム」が【あり】のときにだけ設定できます。【なし】にすると、前のターンで最後の陣営フェイズだった陣営が、次のターンのときに、連続して最初の陣営フェイズを迎えるといったことがなくなります。
●補給フェイズ:補給可能な部隊に対して自動的に補給が行なわれる補給フェイズを設けるかどうかを選択できます。【なし】にすると、補給は手動で行なわなければなりません。この場合、個別の部隊に手動で補給を行なうための「補給」ボタンが行動パレットで使用できるようになります。同時に、【ゲーム】メニューに、全部隊に一斉に補給を行なうための【全補給】メニューが追加されます。また、自動的に補給が行なわれる補給フェイズがなくなります。
手動で補給行動を取る場合は、部隊が未行動の状態のときに、行動パレットの「補給」ボタンをクリックします。また【ゲーム】>【全補給】メニューを実行すると、その時点で補給可能な全部隊に、一斉に補給できます。【全補給】メニューは、そのターン中で何度実行しても構いません。なお、補給が完了した部隊は、続けて他の行動を取ることができます。
■【部隊】関連ルール
●スタック:高度が異なる部隊が同一ヘックスにスタックできる(重なって混在できる)かどうかを選択できます。【なし】にすると、1ヘックスに存在できるのは、たとえ高度階層が異なっても、原則的に1部隊だけとなります。
●ZOC(支配地域):部隊に隣接する周囲6ヘックスと真上・真下のヘックスに、敵への移動制限などの影響が生じるかどうかを選択できます。【なし】にした場合は、敵味方双方の移動がかなり自由になりますが、遭遇戦や迎撃などは【あり(★)】のときと同様に発生します。
・ZOC発生に攻撃可能武器が:「ZOC(支配地域)」が【あり(★)】のときの、ZOC発生条件を【不要(★)】【必要】から選択できます。【必要】に設定すると、相手の部隊に対して有効な攻撃武器があって、なおかつ残弾がないと、ZOCは発生しません。
●索敵:部隊や建物の索敵機能を使うかどうかを選択できます。【なし】にすると、戦場マップ上のすべての敵部隊を視認できるようになります。この場合、遭遇戦は発生しなくなり、また表示パネルの「索敵」ボタン群が無効になります。
・索敵の階層化:「索敵」が【あり(★)】のときに、索敵範囲を高度別に割り出すかどうかを選択できます。「索敵の階層化」を【あり】にすると、高度階層別の索敵範囲が有効になり、【表示】>【索敵】メニューと表示パネルの「索敵」ボタン群が有効になります。
・隠蔽:「索敵」が【あり(★)】のときに、「隠蔽」能力のある部隊を隠蔽するかどうかを選択できます。【あり】にすると、「隠蔽」能力のある部隊は、特定の地形にいるときに限って、隠蔽能力を発揮できます。これは、ステルス能力と同様に、たとえ敵陣営の索敵範囲内にいても、敵陣営の部隊が一定の範囲内に接近するまで存在を感知されないという特殊な能力です。
隠蔽可能な地形は【情報】>【地形情報】メニューで表示される「地形情報」パレットの「隠蔽」欄で確認できます。隠蔽能力のある部隊は、「○」が付いた地点にいるときのみ隠蔽能力が有効になります。
●昼夜:通常のターンは昼間だけですが、ここで【あり】を選択すると、夜間のターンを設定できるようになります。夜間のターンには、部隊の索敵範囲が狭くなり、攻撃命中率も低下します。この減少率は、各兵器ごとの兵器特性の「夜間」欄で確認できます。建物の視界範囲は夜間でも変化しません。
「昼夜」が【あり】の場合、「マップ設定」ダイアログ上部中央の昼夜欄で、その詳細を設定・変更できます。【夜のみ】にすると、そのマップでのプレイは夜間ターンだけで行なわれます。【昼夜】にした場合は、「昼夜ターン」欄で、昼夜が切り替わるターン間隔を数値指定できます。また、「開始時間」欄で、1ターン目を【昼】にするか【夜】にするか選択できます。
マップ設定で【夜のみ】か【昼夜】を設定し、環境設定で【夜間演出をする】をチェックしてあると、夜間のターンのときに、戦場マップが暗くなり、リアルファイトでも夜間演出の戦闘シーンになります。
●搭載機数制限:輸送部隊の編成数が減少しているときに、搭載する部隊の編成数を制限するかどうかを選択できます。【あり】にすると、輸送部隊が戦闘で損害を受けて、編成数が減っていた場合は、その編成数以上の部隊を搭載することができなくなります。たとえば2部隊搭載可能な10機編成の輸送ヘリが、7機になってしまった場合、搭載する2部隊の編成数もそれぞれが7機以下でなければいけません。
また、もともとが1機編成の輸送機などの場合は、編成数ではなく耐久度の損失比率を元に、搭載できる部隊の編成数が制限されます。たとえば耐久度が半分になってしまった輸送機には、最大編成数の半分以下の編成数の部隊しか搭載できません。
【なし(★)】の場合は、編成数はいっさい無視されます。前述の例で具体的に言うと、2部隊搭載可能な10機編成のヘリが7機になっても、搭載する2部隊は10機編成のままで構いません。
●補充:戦闘で失われた編成数を、補充できるかどうかの設定です。【なし】にすると、補充ができなくなります。
●修理:戦闘で失われた機体の耐久度を、修理できるかどうかの設定です。【なし】にすると、修理ができなくなります。
●疲労度:部隊が戦闘を行なった際に、疲労度が蓄積するかどうかを選択できます。【あり】にすると、戦闘のたびに疲労度が蓄積し、最大値の「50」に達すると攻撃を仕掛けることも、攻撃を受けたときに反撃することもできなくなります。1ターンの間、何も戦闘を行なわなければ、疲労度は「10」回復します。
●経験値:部隊が戦闘などを行なった際に、経験値を得られるかどうかを選択できます。【なし】にすると、すべての部隊レベルは、最低ランクの「E」として扱われます。【あり(★)】では、経験値が蓄積され、一定の段階に達すると、部隊レベルがE→D→C→B→A→☆と上がっていきます。
●最低燃料消費:補給可能地点にいない航空部隊やヘリ部隊が、上空で何もしなくても無条件で消費される燃料の割合を、通常移動力での最大消費分の【1/2】にするか【1/4(★)】にするか選択できます。
●合流:「合流」行動を取れるようにするかどうかを選択できます。
●分散:「分散」行動を取れるようにするかどうかを選択できます。
●高速移動:「通常移動力」での通常移動に加えて、「高速移動力」を用いた高速移動をできるようにするかどうかを選択できます。【あり(★)】では、通常移動よりも約1.4倍遠くまでたどり着ける高速移動が可能になります。ただし高速移動した場合、燃料が2倍多く消費されます。
高速移動が有効のときは、未行動の部隊を選択したときに、通常の移動可能範囲を表わす白枠のヘックスに加えて、高速移動可能な範囲も赤枠のヘックスで表示されます。
■【攻撃】関連ルール
●迎撃:「迎撃」能力のある部隊が迎撃できるかどうかを選択できます。【なし】にすると、迎撃能力は無効になり、迎撃は起こらなくなります。同時に、HQパネルの【迎撃】ボタン群が無効になります。
●クリティカルヒット:戦闘時に、まれに致命的痛撃が発生するようにするかどうかを選択できます。【あり(★)】では、リアルファイト表示時には部隊名が、簡易表示時には機数アイコン右側の「CRITICAL」がそれぞれ赤く点滅して、通常よりも大きな損害を相手部隊に与えることができます。
●誤射:戦闘時に、まれに間接攻撃の着弾が逸れるようにするかどうかを選択できます。誤射は部隊レベルが低いと起こりやすくなります。
●味方命中時の損害:メガヘックス攻撃や誤射で、味方からの攻撃を受けてしまったときの損害を出すかどうかを選択できます。【あり】にすると、友軍からの攻撃が味方部隊に命中すると、損害が発生します。
●包囲効果:【あり】に設定した場合、攻撃目標の敵部隊に対して、自陣営の部隊が複数接していると、直接攻撃・間接攻撃を問わず、敵部隊の回避率がダウンします。この場合、隣接している味方部隊が多いほど効果が上がります。
●先制間接攻撃:【あり(★)】に設定してあると、間接攻撃を受けた部隊に反撃可能な武器があった場合でも、攻撃側の戦闘処理が先に行なわれ、反撃側は残った機体からしか反撃を行なえません。【なし】にすると、先制攻撃はなくなり、攻撃と反撃が同時に戦闘処理されます。
●地上指定攻撃:【あり】にすると、地上部隊への攻撃が可能な通常の間接攻撃武器やメガヘックス攻撃武器で、部隊ではなく地形ヘックスを攻撃目標として指定することができるようになります。この場合、索敵範囲外であっても、射程範囲内の地点なら自由に攻撃目標に指定できます。
着弾地点に居合わせた地上部隊には損害が出ますが、建物に損害は出ません。また、戦闘シーンでは、「UNKNOWN」とだけ表示されます。
■【同盟】関連ルール
●同盟陣営での生産:同盟陣営の建物で、自陣営の部隊を生産できるようにするかどうかを選択できます。【あり】にすると、同盟陣営の首都・空軍基地・陸軍基地・海軍基地で部隊を生産できるようになります。
・生産には、自陣営の軍資金が使われます。
●同盟陣営での補充:同盟陣営の建物で、自陣営の部隊に補充できるようにするかどうかを選択できます。【あり】にすると、同盟陣営の首都・空軍基地・陸軍基地・海軍基地で部隊を補充できるようになります。
・補充には、自陣営の軍資金が使われます。
●同盟陣営での修理:同盟陣営の建物で、自陣営の部隊を修理できるようにするかどうかを選択できます。【あり】にすると、同盟陣営の首都・空軍基地・空港・陸軍基地・工場・海軍基地・港で部隊を修理できるようになります。
・修理には、自陣営の軍資金が使われます。
●同盟陣営での弾薬補給:同盟陣営の建物で、自陣営の部隊に弾薬補給できるようにするかどうかを選択できます。【あり】にすると、同盟陣営の首都・大都市・中都市・空軍基地・空港・陸軍基地・工場・海軍基地・港・要塞で部隊に弾薬補給できるようになります。同時に武装交換も可能になります。
・弾薬補給には、自陣営の軍資金が使われます。
●同盟陣営への占領/攻撃:同盟陣営に対しても占領・攻撃などを行なえるかどうかを選択できます。【あり】にすると、同盟陣営の部隊・建物に対して「攻撃」「射撃」「破壊」「占領」行動を取れるようになります。ただし、これらの敵対行動の結果、同盟関係は破棄されてしまいます。なお、同盟陣営の部隊・建物に対して誤射が発生した場合は、同盟関係は破棄されません。
新規にゲームを始めたとき、「マップ設定」ダイアログ(11ページ参照)で【ルール設定】ボタンをクリックすると、「ルール設定」ダイアログが表示されます。
マップには、あらかじめ特定のルールセットが設定されています。本製品に収録されているマップには、「初級ルール」「中級ルール」「上級ルール」のいずれかのルールセットが設定されています。他のユーザーが作成したマップには、ユーザーオリジナルのルールセットや、オリジナルの「カスタム」ルールセットが設定されている場合もあります。
そのマップに、別のルールセットやオリジナルで作成しておいたルールを使用したいときは、「ルール」コンボボックスで目的のルールセットを選択します。ただし、部隊が初期配置されているマップでは、「スタック」の【あり】【なし】、「収納」の【あり】【なし】が異なるルールセットへの変更は行なえません。
「初級ルール」「中級ルール」「上級ルール」セット以外のルールセットを選択した場合は、ルールセットの内容の一部に、この段階で変更を加えることもできます。
部隊が初期配置されたマップでは、「スタック」の【あり】【なし】、「収納」の【あり】【なし】、「収納」ルールに関連する「首都/司令部隣接ヘックスでの生産」の【あり】【なし】、「搭載及び発進可能な建物」の【味方建物】【全建物】の変更も行なえません。
なお、ここでのルール内容の変更は、あくまで一時的な変更で、保存してあるルールセット自体には変更が加えられません。
ルールを決めたら【OK】ボタンをクリックしてダイアログを閉じます。
ルールセットを作成するときは【ファイル】>【ルール作成】メニューを実行して、ルールセット一覧ダイアログを呼び出します。ここにはすでに「大戦略ZPK」「現代2003」「大戦略WINU」の3つのルールセットがスロットに登録されています。残りの17個のスロットにユーザーオリジナルのルールセットを登録できます。
ルールを作成するときは任意のスロットを選択して、ダブルクリックするか【編集】ボタンをクリックします。すると「ルール編集」ダイアログが表示されます。ここで各選択肢を設定し、「ルール:」欄で全角6文字以内で名称を付けて【OK】ボタンをクリックすると、作成したルールがそのスロットに保存されます。作成したルールセットに、あとで修整を加えるときも同様の手順を踏みます。
※ユーザー用のスロットにあらかじめ用意されている「大戦略ZPK」「現代2003」「大戦略WINU」の3つのルールセットも、ユーザーが変更を加えて、保存することができます。この3つに関して、あとから元の設定内容に戻す予定があるときは、お手数ですがあらかじめ設定内容をメモするなどして対処してください。
※マップエディタを使用してルール編集を行なうこともできます。その場合は、ユーザーオリジナルのルールセット内容や、オリジナルの「カスタム」ルールセット内容をマップごとに埋め込むことも可能です。
『大戦略パーフェクト2.0』には、あらかじめ日本・アメリカ・ロシア・ドイツ・イギリス・フランス・イタリア・スウェーデン・イスラエル・インド・中国・韓国・オーストラリア・南アフリカ・イラク・北朝鮮・スペイン・トルコ・台湾・ヨルダン・シリア・イラン・パキスタン・サウジアラビア・クウェート・オマーン・UAE・ギリシャ・スイス・オーストリア・ポーランド・タイ・カナダ・アルゼンチン・ブラジル・チリの36種類の生産タイプが用意されていますが、ユーザーがオリジナルの生産タイプ(最大100種類)を作成して、ゲーム中で使用することができます。
作成した生産タイプは、別ファイルとして書き出したり、読み込んだりできます。その生産タイプを使ってメール対戦や通信対戦を行なうこともできます。
■生産タイプ一覧ダイアログ
生産タイプを作成するときは【ファイル】>【生産タイプ】>【編集】メニューを実行して、生産タイプ一覧ダイアログを呼び出します。
※マップエディタを使用して生産タイプ編集を行なうこともできます。
ダイアログには、オリジナルの生産タイプを保存するためのスロットが100個分用意されています。
生産タイプ一覧ダイアログでは、保存してある生産タイプの、「生産タイプ名」、登録してある兵器の種類の「総数」、登録してある兵器の「超高空」「高空」「低空」「地上」「海上」「海中」の各高度階層別の数、それらをすべて生産したときの「費用」を確認できます。
●生産タイプの新規作成
生産タイプを新規作成するときは、任意のスロットを選択して、ダブルクリックするか【編集】ボタンをクリックします。すると生産タイプ編集ダイアログが表示されます。
●生産タイプの【複製】
既存の36種類の生産タイプや、保存済みのユーザー生産タイプを、任意の空きスロットに複製することもできます。複製するときは、まず複製先の空きスロットを選択して【複製】ボタンをクリックします。すると「生産タイプの複製」ダイアログが表示されるので、複製元にしたい生産タイプを選択して【OK】ボタンをクリックします。
●生産タイプの【編集】
保存済みのユーザー生産タイプを再編集するときは、目的の生産タイプのスロットを選択して、【編集】ボタンをクリックします。すると生産タイプ編集ダイアログが表示されます。
●生産タイプの【削除】
保存してあるユーザー生産タイプのスロットを選択して、【削除】ボタンをクリックすると、その生産タイプを削除できます。
●生産タイプの【リスト出力】
保存してあるユーザー生産タイプのスロットを選択して、【リスト出力】ボタンをクリックすると、その生産タイプをカンマ区切りのテキストファイルとして出力することができます。
生産タイプの内容を編集するダイアログです。生産タイプを作成するときは、まず「生産タイプ名」を全角7文字以内で入力します。これは、ゲーム開始時の「マップ設定」ダイアログなどでも表示される名称です。
ダイアログ右側の「兵器リスト」には、生産タイプに組み入れることができるすべての兵器が一覧表示されます。
ダイアログ左側の「登録兵器」リストが、現在編集中の生産タイプの内容になります。
ダイアログ左上の【超高(空)】【高空】【低空】【地上】【海上】【海中】の各ボタンをオン・オフすることで、双方のリストに表示される兵器を高度階層別に絞り込むことができます。
■生産タイプへの兵器の登録と削除
「兵器リスト」で兵器を選択し、ダブルクリックするか【追加】ボタンをクリックすると、その兵器が「登録兵器」リストに登録されます。「登録兵器」リストの兵器を登録から外すには、その兵器を選択してダブルクリックするか【削除】ボタンをクリックします。
どちらのリストでも、リストをドラッグしたりシフトキーやコントロールキーを併用して、複数の兵器を同時に選択することができます。
各兵器の詳しい情報を調べたいときは、その兵器を選択した状態で【兵器詳細】ボタンをクリックして、「兵器詳細情報」ダイアログ(44ページ参照)を呼び出します。
なお、「登録兵器」リストに登録された兵器の総数や種別数、それらを生産したときの費用は、ダイアログ右上の情報欄に適宜表示されます。
■生産タイプの保存
編集中の生産タイプを保存するときは、【保存】ボタンをクリックします。保存を行なっても、生産タイプ編集ダイアログは閉じないので、そのまま作業を続行することもできます。その場合も、再度【保存】を行なえば、同じ生産タイプスロットに上書きで保存が行なわれます。
生産タイプ編集ダイアログを閉じるときは、【編集終了】ボタンをクリックします。
作成した生産タイプは独立したファイルとして書き出すことができます。保存スロットの上限である100個以上の生産タイプを保存しておきたいときや、オリジナルの生産タイプを使用して作成したマップを、他のユーザーに渡してプレイしてもらうときなどに、役立ててください。
なお、メール対戦で第1プレイヤー以外のプレイヤーが作成した生産タイプを使用したい場合は、その生産タイプを書き出して、あらかじめ第1プレイヤーに読み込んでおいてもらう必要があります。
■生産タイプの書き出し
生産タイプを書き出すときは【ファイル】>【生産タイプ】>【書出】メニューを実行して、生産タイプ一覧ダイアログを呼び出します。
一覧ダイアログで書き出したい生産タイプを選択し、【書出】ボタンをクリックすると、「ユーザ定義生産タイプ書出」ダイアログが表示されるので、ファイル名を付けて保存します。
※ユーザー定義生産タイプファイルには、自動的に拡張子「.upd」が付加されます。
■生産タイプの読み込み
生産タイプを読み込むときは【ファイル】>【生産タイプ】>【読込】メニューを実行して、生産タイプ一覧ダイアログを呼び出します。
一覧ダイアログで読み込んで保存したいスロットを選択し、【読込】ボタンをクリックすると、「ユーザ定義生産タイプ読込」ダイアログが表示されるので、ファイルを選択して開きます。
他のユーザーがオリジナルの生産タイプを使用して作成したマップをプレイしたいときは、そのユーザーに生産タイプファイルを書き出してもらい、それをあらかじめ読み込んでからそのマップを開く必要があります。
※『大戦略パーフェクト1.0』『リアルタイム版大戦略1.0』『現代大戦略2003』で作成したユーザーオリジナルの生産タイプを読み込むことも可能です。